Ustawienie motywu

Showcases

Background

wybór koloru tła

w górę
flaga
2021

Szkoła Podstawowa nr 5

im. Arkadego Fiedlera
w Gnieźnie
61 426 39 97

Czcionka
DOWIESZ SIĘ, JAK:
korzystać z funkcji losowych w arkuszu kalkulacyjnym, przeprowadzić symulację procesu o losowym przebiegu.
 
LOSOWANIE OCZEK
Wyobraź sobie grę, w której jeden z graczy rzuca dwiema sześciościennymi kostkami, a drugi próbuje zgadnąć wynik rzutu.
Czy będzie w stanie ocenić, jaką liczbę wybrać?
Czy powinien postawić na liczbę 12 (dwie szóstki), czy raczej na liczbę 9 (czwórka i piątka lub trójka i szóstka)?
Czy wszystkie sumy oczek będą się pojawiały w tej grze równie często?
  
Gdyby gracz rzucał jedną kostką, to możliwych wyników byłoby sześć i każda liczba oczek pojawiałaby się równie często.
Przeprowadzisz w Excelu takie losowanie.
 
 Czy znajdziesz funkcję, która może symulować rzut kostką?
 
 Otwórz okno wstawiania funkcji i wyszukaj funkcje, które zawierają słowo los.
 
Wybierz drugą z nich LOS.ZAKR, zwracającą liczbę losową z przedziału pomiędzy podanymi wartościami.
Jakie granice należy podać?
Oczywiście, od 1 do 6. 
 
 
 
l
 
 
 
W pewnym bajtockim turnieju gry w kości stawiło się wielu znanych na całym świecie graczy. Rozegrano tu wiele fascynujących partii, których przebiegi zostaną udostępnione w bajtockiej gazecie.

 Zasady partii są następujące:

każdy z dwóch graczy dysponuje dwiema kostkami do gry. Między dwoma zawodnikami zostaje rozegranych n partii. W pojedynczej partii wygrywa ten, który wyrzuci w sumie większą liczbę oczek.

Niestety z jakiś powodów zamiast liczb oczek komputer zanotował ich odpowiedniki literowe ze zbioru: {A, B, C, D, E, F}.

Dodatkowo wiadomo, że litera A nie koniecznie odpowiada jednemu oczku, litera B dwom oczkom itd.

Na podstawie wyników określ jakie wartości zostały przypisane literom. 

Wejście

W pierwszym wierszu jedna liczba określająca liczbę zestawów danych. (nie więcej niż tysiąc).

Każdy zestaw danych składa się z jednej liczby n określającej ilość partii (0 < < 1000).

Każda partia składa się z czterech liter i jednego znaku ze zbioru {r, 1, 2}. Pierwsze dwie litery to oczka wyrzucone przez pierwszego gracza, następne dwie przez drugiego, natomiast znak r oznacza, że w tej partii jest remis, 1, że wygrał gracz nr 1, a 2 gracz nr 2.

Wyjście

Dla każdego zestawu danych kolejne litery od A do F oraz przyporządkowana im liczba oczek (między literą a liczbą oczek jest znak "-") lub napis "Brak jednoznacznej odpowiedzi" w przypadku, gdy nie da się jednoznacznie udzielić odpowiedzi.

Przykład

Wejście:
2
6
A B C D 2
C D B F r
A C B D r
F A B E 1
D F C E 1
B C A C 2
6
A C E F r
B E C F 1
A C E A 2
A E C C r
A A F C r
D D B E r
Wyjście:
Brak jednoznacznej odpowiedzi
A-2 B-6 C-3 D-5 E-4 F-1
Wyjaśnienie
Dla pierwszego zestawu danych istnieją co najmniej dwa różne kombinacje jakie możemy przypisać do liter np.:
A-2 B-1 C-3 D-4 E-5 F-6 
A-3 B-1 C-2 D-4 E-6 F-5 
W drugim zestawie jest tylko jedno takie dopasowanie.

Szkic rozwiązania

Najprostszym rozwiązaniem jest analiza wszystkich permutacji zbioru...

czytaj dalej...

l

źródło: http://www.algorytm.edu.pl/algoliga/155-kosci-zostaly-rzucone.html